"તેમાંથી ઘણાએ ખાલીપણાની લાગણીનું વર્ણન કર્યું"
વિડીયો ગેમ પૂરી કરવાથી ખેલાડીઓ ખાલીપો અનુભવી શકે છે પરંતુ સંશોધકો કહે છે કે રમત પછીનું ડિપ્રેશન એક વાસ્તવિક ઘટના છે.
એક અભ્યાસ માં પ્રકાશિત વર્તમાન મનોવિજ્ઞાન સૂચવે છે કે રમત પછીના આ ભાવનાત્મક ક્રેશને માપી શકાય છે, ટ્રેક કરી શકાય છે અને વ્યાપક મનોવૈજ્ઞાનિક પેટર્ન સાથે જોડી શકાય છે.
આ સંશોધન ખૂબ જ ઇમર્સિવ વિડીયો ગેમ્સ પૂર્ણ કર્યા પછી કેટલાક ખેલાડીઓ જે ખાલીપણું, ઉદાસી અને નુકસાનની લાગણી અનુભવે છે તેના પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે.
તે દલીલ કરે છે કે આ પ્રતિક્રિયાઓ કથાની ઊંડાઈ અને ખેલાડીઓના રોકાણ સાથે જોડાયેલા વ્યાપક ભાવનાત્મક પ્રતિભાવનો ભાગ છે.
મહત્વપૂર્ણ વાત એ છે કે, આ અભ્યાસ આ લાગણીઓને ચિંતન અને હાલના માનસિક સ્વાસ્થ્ય પડકારો જેવા લક્ષણો સાથે પણ જોડે છે, જે પહેલા શબ્દ કરતાં વધુ જટિલ ચિત્ર સૂચવે છે.
રમત પછીની લાગણીઓને માપવાની રીત બનાવવી

ઓરિઅન બેલ્ટ ગેમ્સના મનોવૈજ્ઞાનિક કામિલ જાનોવિચ અને કથા ડિઝાઇનર પિયોત્ર ક્લિમ્ઝિકના નેતૃત્વમાં કરવામાં આવેલ આ અભ્યાસ, એક વાર્તાલાપપૂર્ણ ગેમિંગ અનુભવને માપી શકાય તેવી વસ્તુમાં ફેરવવાનો હેતુ ધરાવે છે.
આ જોડીએ રમત પછીના હતાશાને પકડવા અને ખેલાડીઓમાં તે કેટલી વ્યાપક રીતે થાય છે તેનું મૂલ્યાંકન કરવા માટે રચાયેલ પ્રથમ માત્રાત્મક સાધન વિકસાવ્યું.
જાનોવિઝે કહ્યું કે આ વિચાર સીધો ઓનલાઈન સમુદાયોના નિરીક્ષણથી આવ્યો છે:
“આ વિચાર સોશિયલ મીડિયા, ડિસ્કોર્ડ અને રેડિટ પર વિડીયો ગેમ ખેલાડીઓ દ્વારા શેર કરાયેલા અનુભવોમાંથી આવ્યો છે.
“તેમાંથી ઘણાએ એક રસપ્રદ વિડિઓ ગેમ પૂર્ણ કર્યા પછી ખાલીપણાની લાગણી અને વિવિધ લાગણીઓનું વર્ણન કર્યું.
"પહેલા, મારા સાથીદાર, ડૉ. પીઓટર ક્લિમ્ઝીકે, તેમના ગુણાત્મક અભ્યાસમાં તેનો અભ્યાસ કર્યો. પછી, તેમના તારણોના આધારે, અમે રમત પછીના હતાશાનું માત્રાત્મક માપ વિકસાવ્યું અને અમારું સંશોધન હાથ ધર્યું."
સ્કેલ બનાવવા માટે, સંશોધકોએ એવા સક્રિય ખેલાડીઓની ભરતી કરી જેમણે તાજેતરમાં એક ટાઇટલ પૂર્ણ કર્યું હતું જે તેઓ વ્યક્તિગત રીતે મહત્વપૂર્ણ માનતા હતા.
પ્રતિભાવો ફિલ્ટર કર્યા પછી, અંતિમ નમૂનામાં 210 પુખ્ત વયના લોકોનો સમાવેશ થાય છે જેમની સરેરાશ ઉંમર લગભગ 28 વર્ષની હતી. મોટાભાગના લોકોએ દરરોજ અથવા લગભગ દરરોજ રમતા હોવાનું નોંધ્યું હતું.
સહભાગીઓએ ડિપ્રેસિવ લક્ષણો, ચિંતન અને પ્રતિબિંબને માપતા સ્થાપિત મનોવૈજ્ઞાનિક મૂલ્યાંકનો સાથે 20-આઇટમ પ્રશ્નાવલીનો ડ્રાફ્ટ પૂર્ણ કર્યો.
ટીમે રમાતી રમતોની શૈલીઓ પણ રેકોર્ડ કરી, જેનાથી વિવિધ પ્રકારના ગેમિંગ અનુભવો વચ્ચે સરખામણી કરી શકાય.
ડેટા શું દર્શાવે છે

પરિણામો ભાવનાત્મક આડઅસરોની સુસંગત પેટર્ન તરફ નિર્દેશ કરે છે.
અંતિમ સ્કેલ ચાર શ્રેણીઓમાં 17 પ્રશ્નો સુધી સુધારેલ હતો: રમત સંબંધિત રુમિનેશન્સ, સમાપ્તિ પછી ઉદાસી અથવા ખાલીપણું, રમત ફરીથી ચલાવવાની ઇચ્છા, અને મીડિયા એન્હેડોનિયા, જે રમત પૂર્ણ કર્યા પછી અન્ય મીડિયાનો આનંદ માણવાની ઓછી ક્ષમતાનું વર્ણન કરે છે.
જાનોવિઝે કહ્યું કે આ તારણો ખેલાડીઓ દ્વારા લાંબા સમયથી અનૌપચારિક રીતે વર્ણવવામાં આવેલી બાબતોની પુષ્ટિ કરે છે:
“તાજેતરના વર્ષોમાં વિડીયો ગેમ ખેલાડીઓ દ્વારા અહેવાલ મુજબ, વિડીયો ગેમ પૂર્ણ કર્યા પછી અમને વિવિધ અનુભવોની પ્રયોગમૂલક પુષ્ટિ મળી.
“આમ, રમત પછીનું ડિપ્રેશન વાસ્તવિક છે અને અમારી પ્રશ્નાવલી દ્વારા તેને વિશ્વસનીય રીતે માપી શકાય છે.
"અમને જાણવા મળ્યું કે ખેલાડીઓ વધુ સમય વિતાવે છે આરપીજી રમત પછીના ડિપ્રેશનના વધુ તીવ્ર લક્ષણોનો અનુભવ થવાની સંભાવના વધુ હોય છે.
"તેમજ જેમને વિચારવાની વધુ વૃત્તિ હોય છે અને તેમની લાગણીઓને પ્રક્રિયા કરવામાં વધુ સમસ્યાઓ હોય છે."
ભૂમિકા ભજવવાની રમતો ખાસ કરીને આ અસરો સાથે જોડાયેલી હોય તેવું લાગતું હતું.
આ શીર્ષકો ઘણીવાર લાંબા ગાળાના ભાવનાત્મક રોકાણ, જટિલ નિર્ણય લેવાની ક્ષમતા અને પાત્રો અને કથાની દુનિયા સાથે સતત જોડાણની માંગ કરે છે.
નિમજ્જનનું તે સ્તર સમજાવવામાં મદદ કરી શકે છે કે અનુભવ સમાપ્ત થાય ત્યારે ભાવનાત્મક ઘટાડો કેમ વધુ તીવ્ર હોય છે.
ક્લિમ્ઝીક તારણોને વ્યાપક ભાવનાત્મક માળખામાં ગોઠવે છે:
“હું અહીં ઉમેરું છું કે અમારા સંશોધન દર્શાવે છે કે વિડિઓ ગેમ્સ કેવી રીતે ખૂબ જ જટિલ અને ભાવનાત્મક અનુભવોનો સ્ત્રોત બની શકે છે.
“અમે અમારા સંશોધનને વિડીયો ગેમ્સમાં યુડાઇમોનિક અનુભવોના મુખ્ય વિષય સાથે બંધબેસતા જોઈએ છીએ, જે અભ્યાસનો એક ક્ષેત્ર છે, જે, અમારું માનવું છે કે, ભવિષ્યમાં વધુ લોકપ્રિય બનશે.
"અમારો અભ્યાસ તે તરફનું એક નાનું પગલું છે."
યુડાઇમોનિક અનુભવ એ એવા માધ્યમોનો ઉલ્લેખ કરે છે જે સરળ મનોરંજનને બદલે અર્થ, પ્રતિબિંબ અથવા વ્યક્તિગત વિકાસ પ્રદાન કરે છે.
મર્યાદાઓ, જોખમો અને આગળ શું આવશે

તારણોના પ્રમાણ હોવા છતાં, સંશોધકો રમત પછીના ડિપ્રેશનના ક્લિનિકલ અર્થને વધારે પડતો ન બતાવવાની કાળજી રાખે છે, ભાર મૂકે છે કે તેને નિદાન કરી શકાય તેવા ડિપ્રેસિવ એપિસોડ સાથે મૂંઝવણમાં ન મૂકવું જોઈએ, ભલે તે ચોક્કસ ભાવનાત્મક લક્ષણો સાથે ઓવરલેપ થઈ શકે.
ક્લિમ્ઝીકે સ્પષ્ટતા કરી:
"કેટલાક કિસ્સાઓમાં, લોકો એવું સૂચન કરતા હતા કે 'રમત પછીના ડિપ્રેશન' દ્વારા અમારો અર્થ ડિપ્રેસિવ એપિસોડનો ક્લિનિકલ કેસ છે."
"આ એવું નથી, જોકે, જેમ ડૉ. જાનોવિઝે લખ્યું છે, નીચલા સ્તર સાથેની કડી માનસિક સ્વાસ્થ્ય અસ્તિત્વમાં છે.
"આ શબ્દ ગેમર્સ દ્વારા બનાવવામાં આવ્યો હતો. અમારા સંશોધનને લોકપ્રિયતા મળે તે પહેલાં 'રમત પછીના હતાશા' ને ગૂગલમાં શોધતા, અમને Reddit પર મોટી સંખ્યામાં પોસ્ટ્સ મળશે જેમાં તે ચોક્કસ લાગણી વિશે જણાવવામાં આવશે જે તેમણે આવા શબ્દનો ઉપયોગ કરીને વર્ણવી હતી. અમે તેને તે રીતે રાખવાનું નક્કી કર્યું."
આ અભ્યાસની સૌથી મોટી મર્યાદા તેની ક્રોસ-સેક્શનલ ડિઝાઇન છે, જે સમયની માત્ર એક જ ક્ષણને કેદ કરે છે. જેના કારણે કાર્યકારણ સાબિત કરવું અશક્ય બને છે.
જાનોવિઝે આ સ્પષ્ટપણે સ્વીકાર્યું: “અમારો અભ્યાસ ક્રોસ-સેક્શનલ હતો, તેથી અવલોકન કરાયેલ ચલો વચ્ચે કારણભૂત સંબંધો નક્કી કરવાનું શક્ય નથી.
"ઉદાહરણ તરીકે, શક્ય છે કે ઓછા માનસિક સ્વાસ્થ્ય ધરાવતા ખેલાડીઓ રમત પૂરી કર્યા પછી રમત પછીના ડિપ્રેશનનો અનુભવ કરવાનું વધુ જોખમ ધરાવતા હોય, પરંતુ એ પણ શક્ય છે કે રમત પછીના ડિપ્રેશન તેમના માનસિક સ્વાસ્થ્યમાં ઘટાડો તરફ દોરી શકે છે."
ભવિષ્યના સંશોધનમાં દિશાત્મકતાને સમજવા માટે ખેલાડીઓને લાંબા સમય સુધી અનુસરવાની જરૂર પડશે.
જાનોવિઝે કહ્યું: “રેખાંશ સંશોધન આપણા સંશોધનની મર્યાદાઓને દૂર કરવા તરફ એક મોટું પગલું હશે.
"તે આપણને કારણભૂત સંબંધો નક્કી કરવા અને રમત પછીના હતાશાના પૂર્વજો અને પરિણામોનું મૂલ્યાંકન કરવાની મંજૂરી આપશે."
"વધુમાં, વિવિધ દેશોના ખેલાડીઓની સરખામણી કરવી ખૂબ જ રસપ્રદ રહેશે."
તેની મર્યાદાઓ હોવા છતાં, આ અભ્યાસ વ્યાપકપણે માન્યતા પ્રાપ્ત પરંતુ ઓછા સંશોધન કરાયેલા ગેમિંગ અનુભવને વ્યાખ્યાયિત કરવાના અત્યાર સુધીના સૌથી સ્પષ્ટ પ્રયાસોમાંથી એક પ્રદાન કરે છે.
તે સૂચવે છે કે વિડીયો ગેમ્સ પ્રત્યેની ભાવનાત્મક પ્રતિક્રિયાઓ રમતના સમય કરતાં પણ વધુ વિસ્તૃત થઈ શકે છે, જે વાર્તાની ઊંડાઈ, ખેલાડીઓના રોકાણ અને મનોવૈજ્ઞાનિક લક્ષણો દ્વારા આકાર પામે છે.
કેટલાક લોકો માટે, રમત પૂરી કરવી એ સરળ મનોરંજન કરતાં અર્થપૂર્ણ પ્રકરણના અંત જેવું લાગે છે.
સંશોધકો કહે છે કે આગળનું પગલું પુરાવા આધારને વિસ્તૃત કરવાનું અને વિવિધ સંસ્કૃતિઓ અને ગેમિંગ શૈલીઓમાં આ અનુભવોને કેવી રીતે સમજવામાં આવે છે તે સુધારવાનું છે.
જાનોવિઝે વ્યાપક સ્વાગતનો સારાંશ આપતા કહ્યું: “વિશ્વભરમાં અમારા તારણો પર અમને ઘણો રસ અને ધ્યાન મળ્યું.
“ઘણા લોકોએ અમારા તારણો પર ચર્ચા કરવા માટે અમારો સંપર્ક કર્યો.
"આ કાર્ય ઘણા લોકોને પ્રેરણા આપે છે અને વિડીયો ગેમ ખેલાડીઓ માટે રસપ્રદ બને છે તે જોઈને ખૂબ જ આનંદ થયો, જેમણે તેને માન્ય માન્યું અને તેમની વાસ્તવિક લાગણીઓનું વર્ણન કર્યું."








